Controlling 21

Dr. J. Schuhmacher

vg

Software-Ergonomie

Eigene Wissenschaft

Manche (Luczak, S.395ff.) sehen Software-Ergonomie unter der Rubrik informationstechnische Gestaltung, worunter auch die Hardware, die Gestaltung der Ein- und Ausgabegeräte fällt. Als Dach für Arbeitsplatzgestaltung, physiologische Arbeitsgestaltung, informationstechnische Gestaltung und ergonomische Produktgestaltung (Arbeitsmittelgestaltung) steht dann die Ergonomische Arbeitsgestaltung. Sie ist wiederum ein Teil der Arbeitsgestaltung, einem Teilgebiet der Arbeitswissenschaft.

Arbeitswissenschaft
Arbeitsgestaltung
Ergonomische Arbeitsgestaltung
Arbeits­platz-
gestal­tung
Physio­logische
Arbeits­gestaltung
Informations­technische
Gestal­tung
Ergono­mische
Produkt­gestaltung
  Gestaltung der
Ein- und Ausgabegeräte
Gestaltung
von Software
 

Aufgrund ihrer Bedeutung hat sich die Software-Ergonomie zu einem eigenen interdisziplinären Forschungsgebiet innerhalb der Arbeitswissenschaft entwickelt. Als Forschungsrichtungen sind vor allem die Arbeitswissenschaft, die Ingenieurs- und Wirtschaftswissenschaften sowie die Informatik, Psychologie und Arbeitsmedizin beteiligt.

Unter Software-Ergonomie versteht man die Gestaltung, Analyse und Evaluation von Informations- und Kommunikationssystemen, wobei der Mensch mit seinen individuellen und sozialen Bedürfnissen im Mittelpunkt der Betrachtung steht. (Bullinger, Ergonomie, S.359, ähnlich Luczak, S.483). Die Software-Ergonomie hat ... die Aufgabe, Software-Anwendungen besser mit den Benutzeranforderungen in Einklang zu bringen und somit Produktivität, Flexibilität und Qualität von Produkten und Dienstleistungen zu steigern. (Bullinger, Ergonomie, S.359). Sie beschäftigt sich mit der Dialogtechnik und der Informationsdarstellung und hierbei besonders mit den Schnittstellen Mensch-Maschine. Ferner untersucht man in der Software-Ergonomie die am PC verrichteten Tätigkeiten und die unterschiedlichen Benutzergruppen mit ihren jeweils verschiedenen Fähigkeiten und in ihrem Verhalten. Letztendlich interessiert auch der organisatorische Kontext, wie Personen und Gruppen Informationen nutzen. Somit werden von der Software-Ergonomie auch Arbeitsabläufe und Geschäftsprozesse beeinflusst!

Die drei Aufgabenbereiche einer software-ergonomischen Vorgehensweise sind: (Bullinger; Ergonomie, S.361)

Diese werden auf die drei Anwendungsgebiete angewandt:

Bei der Evaluation sind (besonders in der psychologischen Wissenschaft) folgende Kriterien wichtig:

Wichtig ist das Zusammenspiel aller Beteiligten: Fachabteilungen (Organisationsprofil), Benutzer, Entwickler und Software-Ergonomen.

Häufig spricht man bei der Software-Ergonomie von Software-Systemen und meint damit die einzelnen Programme, die modular aufgebaut und für bestimmte Einsatzzwecke konzipiert sind.

Unter Benutzerführung sind Maßnahmen zu verstehen, die die Unsicherheit eines Operateurs hinsichtlich der richtigen Aktion verringern. Dieses Gestaltungsziel wird durch Informationsfilterung, Systemmeldungen und die Bereitstellung von Hilfefunktionen erreicht. (Kraiss, K.-F. in: Schmidtke, Ergonomie, S.453).

Gestaltungsgrundsätze und Normen

Gestaltungsgrundsätze von Mensch-Maschine-Kommunikationssystemen werden in DIN/EN/ISO 9241 festgelegt. (DIN: Deutsche Industrie Norm; EN: Europäische Norm; ISO: International Standard Organization.) Fünf Normen davon finden sich auch in der DIN 66234, Teil 8, Bildschirmarbeitsplätze, Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung):

Hierbei sind vier Ebenen (des organisatorischen Systems) zu unterscheiden, auf die auch die Software-Ergonomie Einfluss nimmt. (Bullinger, nach Luczak, S.484).

BenutzerAbstraktRechner
AufgabenrepräsentationPragmatische Ebene: Konzept und Modell (Welche Aufgaben werden in welcher Form bearbeitet?)Appli­kations- und Ablauf­modell
Funktionales ModellSemantische Ebene der Objekte und Funktionen (Werkzeugebene)Werkzeug-Manager
DialogmethodenSyntaktische Ebene der DialogstrukturDialog-Manager
InteraktionsausführungPhysikalische Ebene der InteraktionenDisplay- und E/A (I/O) Manager

Die ergonomische Gestaltung setzt zwar oft primär nur auf der untersten Ebene an, beeinflusst jedoch alle darüber liegenden.

Als Gestaltungsmerkmale werden oft die DIN 66234, T8 genannt. Besonders werden hierbei folgende Begriffe behandelt:

EbeneTrans­parenzKonsis­tenzTole­ranzSteuer­barkeit
Pragma­tische Ebene: Konzept und ModellInforma­tionen über Modell­eigen­schaftenÜber­einstimmung des rechner­internen mit dem mentalen ModellÄnder­ung von Modell­eigen­schaftenDefini­tion eigener Modelle
Seman­tische Ebene der Objekte und Funk­tionenVerständ­lichkeit der Aus­wirkung von Funk­tionenFunk­tionen in Analogie zu bis­herigen Tätig­keitenRever­sibilität der fehler­haften Aus­führung einer FunktionWahl­möglich­keit zwischen verschie­denen Funk­tionen
Syntak­tische Ebene der Dialog­strukturBefehls­bezeichnung verdeut­licht FunktionGleiche Bezeich­nung gleicher Para­meterVertau­schen der Eingabe­reihen­folge von Para­metern möglichWahl zwischen Menü­steuerung oder Kommando­eingabe
Physi­kalische Ebene der Inter­aktionenVerständ­liche Tasten­bezeichnungEinheit­liche Tasten­belegungEinfache Än­derung von Tipp­fehlernWahl zwischen Maus- oder Tablett­eingabe

Operationalisierung der Gestaltungsmerkmale eines Software-Systems auf den verschiedenen Ebenen (Luczak, S.485).

Vor allem aus der in dieser Norm erwähnten "Aufgabenangemessenheit" wurde das Gestaltungsziel der Software-Ergonomie aufgebaut. Wichtig waren immer die Begriffe Kompetenz und Lernförderlichkeit. Der Nutzer sollte sich bei der Benutzung selbst die Kompetenzen im Umgang mit der Software erarbeiten können.

Dies klingt sehr vernünftig, lässt sich jedoch nur so allgemein feststellen. Vor allem in Detail ist es oft schwierig, die ergonomische Gestaltung einer Software festzustellen. Dies hängt vom definierten Aufgabenzusammenhang ab!

DIN 66234, T1-7 geht auf die physikalische Ebene der Darstellung ein.

Der VDI (Verein Deutscher Ingenieure) hat ebenfalls Richtlinien zur Software-Ergonomie herausgegeben (5005 Software-Ergonomie in der Bürokommunikation). Drei Schlüsselbegriffe sollen die funktionellen Anforderungen nach vollständigen Tätigkeiten sicherstellen: (Kraiss, K.-F. in: Schmidtke, Ergonomie, S.449).

Es muss folglich ein Kompromiss zwischen Aufgabenangemessenheit und Handlungsflexibilität gefunden werden.

Daneben existiert auf internationaler Ebene die ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Deren Teile 2 und 10-17 betreffen die Software-Ergonomie. Sie beschreibt das fertige Produkt. Die DIN EN ISO 13407 beschreibt den Weg zu einem ergonomischen Produkt, indem es Anforderungen an die benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme festlegt.

In der EU-Richtlinie 90/270/EWG sind Regelungen mit Gesetzeskraft zusammengefasst. In Deutschland geschah dies durch die Verwaltungsberufsgenossenschaft als Unfallverhütungsvorschrift (UVV 104). Wichtig ist, dass manche Normen auch Gesetzeskraft besitzen. In Deutschland ist z.B. die Bildschirmarbeitsverordnung seit dem 1.1.2000 uneingeschränkt anzuwenden. Allerdings darf jeder weiterhin unergonomische Software und Internet-Auftritte gestalten, da dies nicht direkt unter Strafe steht. Der Schutz greift indirekt nur über das Arbeitsschutzgesetzt und betrifft somit nur Arbeitnehmer, die wiederum ihren Arbeitgeber verklagen können. Dennoch kann jeder Internet-Betreiber von seiner Firma vertraglich die Einhaltung z.B. der DIN EN ISO 9241 festlegen.

Daneben existieren unterschiedliche firmenabhängige Industriestandards, die man früher oft auch als Styleguides bezeichnet hat.

In diesen Artikeln meine ich mit einem Styleguide hingegen nur noch die spezifischen Gestaltungsanweisungen für Internet-Auftritte. Styleguide bezeichnet somit die Sammlung von Richtlinien für einen Internet-Auftritt. Hierbei stehen die Beschreibung der Objekte / deren Aussehen und deren Handhabung (das Look-and-Feel) sowie deren Funktionen im Vordergrund. Unter Anwendung ergonomischer Grundregeln bildet der Styleguide somit ein Regelungswerk für die konsistente und effiziente Gestaltung von Internet-Auftritten. (Dies gilt mit anderen Worten auch für die Software-Ergonomie, wobei hier eher von Dialogsystemen und Dialoggestaltung gesprochen wird.)

Grundsätzlich sind alle Normen eher allgemein verfasst und klingen relativ vage. Sie müssen detailliert auf den jeweiligen Einzelfall bezogen werden.

Komplexe Informationen

Informationen entstehen durch die Wahrnehmung von Zuständen und Strukturen (Mletzko, Falk, Designleitlinien und Bewertungskriterien für die Strukturgeometrie technischer Informationswelten, in: Software-Ergonomie ´99, S.206). Man kann in diesem Zusammenhang zwei Arten von angewandtem Wissen unterscheiden:

Bei der symptomatischen Zustands-/symptomorientierten bzw. topografischen/strukturorientierten Suche wird immer zuerst das Oberflächenwissen eingesetzt. Erst bei der Ergebnislosigkeit dieser Suche setzen Menschen das Tiefenwissen ein. Dies führt dazu, dass der Gesamtvorgang wesentlich länger dauert.

Für den Menschen wird die Schwierigkeit einer Problemstellung und somit der kognitiven Anforderung bestimmt durch:

Die Komplexität kann man durch logische Zusammenhänge / Gruppierung (Kategorie: Produkte), Benennung (sprechende Seitennamen) und zusätzliche grafische Darstellung (Sitemap) verringern.

Die Transparenz kann man erhöhen, indem man dem Kunden immer das Gefühl vermittelt, dass er nie allein, verlassen, oder hilflos ist. (Zurück-Funktion, Hilfe, Suche).

Die Dynamik lässt sich reduzieren, wenn der Kunde die Geschwindigkeit selbst bestimmen kann (d.h. kein automatisch ablaufendes Flash oder Video und vor allem keine - besonders rückwärts zählende - Uhr).

User Interface

Ein Mensch-Maschine-Kommunikationssystem wird in der Informatik als User-Interface bezeichnet.

Anforderungen der Software-Ergonomie an derartige Mensch-Maschine-Kommunikationssysteme sind:

Im Internet stellt sich auch hier die Frage, wie dies bei unterschiedlichen Aufgaben und Zielen zu erreichen ist. So stellen die Punkte 1 und 3 einen Widerspruch dar, wenn man die unterschiedlichen Funktionen im Internet analysiert. Z.B. sind Kaufbuttons, ein Warenkorb etc. nicht angemessen bei reinen Informationsinhalten oder der Kommunikation.

I.d.R. wird bei der Software-Ergonomie nur die visuelle und eingeschränkt die auditive Sinneswahrnehmung angesprochen. Im Internet ist es ähnlich, wobei derzeit aufgrund technischer Restriktionen der Online-Systeme der auditive Sinn eine noch geringere Rolle spielt als bei Offline-Software.

Sequentielle Schnittstellen: z.B. Ein- und Ausgaben über die Kommandozeile. Diese werden oft als Dialogsystem bezeichnet, was zumindest irreführend ist. Bei GUI, grafischen Oberflächen, sind hingegen der Handlungs- und der Wahrnehmungsraum eng gekoppelt und bilden quasi eine Arbeitsumgebung.

Dialogtechnik

Man unterscheidet zwei Dialogtechniken

Daneben existieren auch gemischte Dialogtechniken: Am bekanntesten sind wohl die grafischen Oberflächen, bei denen man sowohl mit der Befehlauswahl über Menüs als auch über Funktionstasten und Hotkeys arbeiten kann.

Auch hier lässt sich die Bestimmung der Ergonomie nur vom einzelnen Gestaltungsfall, d.h. von der Zielgruppe mit ihrem Benutzerverhalten und dem Ziel (der Aufgabe), abhängig durchführen.

Rapid-Prototyping - schnelle Entwicklungszyklen

In der Software-Ergonomie versprach man sich viel von diesem theoretischen Modell. Prototyping bedeutet, dass man bereits am Prototyp einiges testet, obwohl vieles noch nicht funktioniert. Üblicherweise wird dies bei GUIs (Grafical Unit Interfaces - Benutzerschnittstellen) benutzt. Dort ist jedoch die Programmierung eines GUI in C++ viel aufwändiger als einer Website in HTML. Manchmal besaßen die GUIs folglich keine Funktion. Deshalb wurden dort auch teilweise Papierausdrucke/Zeichnungen benutzt. Im Internet ist es unter Zeit- und Kostenaspekten oft sinnvoller, sofort etwas Funktionierendes herzustellen.

Man unterscheidet i.d.R.:

Beim Rapid Prototyping - einem gestaltungsunterstützenden Ansatz - werden Benutzer frühzeitig in die Entwicklung einer Software eingebunden, so dass Ergonomiefehler frühzeitig erkannt und noch während des Projektes angebracht korrigiert werden können. Der Prototyp kann als Proof of Concept dienen. In der Internet-Praxis waren die Ergebnisse dieser engen Verzahnung von Evaluation und Design bisher jedoch eher gering, da man die normativen Kräfte des Faktischen bei IT-Projekten übersah - d.h. die Realität der Projekte mit den häufigen Zeitplanverschiebungen und Kostenexplosionen nicht berücksichtigt wurden. I.d.R sind weder Zeit noch Geld in ausreichendem Maße vorhanden, um Simulationen zu erstellen und testen zu lassen und dann die Interaktions- und Entwicklungszyklen durchzuführen.

Es sei jedoch erwähnt, dass dieses Verfahren in der Produktion von Software leichter einsetzbar ist, da dort prinzipiell eine Trennung der Funktionalität (Anwendungsentwicklung) von der Oberfläche durch Objekte leichter möglich ist.

Spannungsfeld

Es existiert ein Spannungsfeld zwischen (Software-) Ergonomie (leichte Bedienbarkeit) und (Software-) Design (ansprechendes Aussehen). Heute entscheidet sich der Kunde bei technisch gleichwertigen Produkten oft für das ansprechendere Design. Somit steht in der Produktentwicklung die technisch konstruktive Seite gegen die ästhetisch-gestalterische Sphäre. Im Bereich der Software und des Internets steht die teilweise absurde Logik der Techniker den Bedürfnissen der Nutzer gegenüber. Wenn man manche Internet-Seite betrachtet, könnte man meinen, dass nicht mehr das Sein das Bewusstsein bestimmt, sondern das Design. Internet-Ergonomie muss als Ziel die ganzheitliche Sicht und somit den Brückenschlag zum Design mit dem Ziel des ergonomischen Designs verfolgen.

Zusammengefasst: Ergonomisches Design oder Nicht-sein!

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